この記事は Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2025 シリーズ 4 の 23 日目の記事です。
ListView の UI ナビゲーションで「ラップ(Wrap)」を指定すると、リストの端でフォーカスが反対側にループする...と思っていたのですが、試してみると期待したようには動きませんでした。

実際には、上下(または左右)移動で端に到達した際、フォーカスが先頭/末尾に戻らず、そのまま移動が止まっているように見えます。
この記事では、こうした ListView のラップ指定時の挙動について、改善方法を紹介します。
確認環境
- UE5.7.1
- C++ プロジェクト
改善前/改善後(動画)
ラップ指定時の挙動について、改善前後の様子は以下の動画のとおりです。
(リスト内の項目がフォーカスを受けると、緑色に変わるようにしています。)
改善方法(C++ 必須)
UI ナビゲーションでラップが指定されている場合でも、ListView では端を越えるナビゲーションが先頭/末尾へループする挙動にはなっていませんでした。
そのため、ListView を継承し OnNavigation(Slate 側)で、リスト端に到達した際のフォーカス移動を反対側の項目へ差し替える処理を実装します。
Slate 側の挙動を拡張するため、今回の方法では C++ が必須となります。
Slate / SlateCore の有効化
Slate のナビゲーション処理を拡張するため、Slate UI を使用できるように設定しておきます。
[プロジェクト名].Build.cs にある以下の行を有効化します。
(行自体がコメントアウトされているので、コメントを外します)
// Uncomment if you are using Slate UI
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
ListView を継承したクラスの作成
次に、ListView を継承したクラスを作成し、ナビゲーション処理を拡張します。
以下は、ラップが指定されている方向の入力に対して、リスト端に到達した場合に反対側の項目へフォーカスを移動する実装例です。
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ListView.h"
#include "MyListView.generated.h"
template <typename ItemType>
class SMyListView : public SListView<ItemType>
{
public:
virtual FNavigationReply OnNavigation(const FGeometry& MyGeometry, const FNavigationEvent& InNavigationEvent) override
{
if (this->HasValidItemsSource() && this->bHandleDirectionalNavigation && (this->bHandleGamepadEvents || InNavigationEvent.GetNavigationGenesis() != ENavigationGenesis::Controller))
{
const TArrayView<const ItemType> ItemsSourceRef = this->GetItems();
const int32 NumItems = ItemsSourceRef.Num();
if (0 < NumItems)
{
// ナビゲーションで「ラップ」が指定された方向の入力のみ処理
const EUINavigation NavigationType = InNavigationEvent.GetNavigationType();
const TSharedPtr<FNavigationMetaData> NavigationMetaData = this->GetMetaData<FNavigationMetaData>();
if (NavigationMetaData.IsValid() && NavigationMetaData->GetBoundaryRule(NavigationType) == EUINavigationRule::Wrap)
{
const int32 CurSelectionIndex = ItemsSourceRef.Find(TListTypeTraits<ItemType>::NullableItemTypeConvertToItemType(this->SelectorItem));
if (CurSelectionIndex != INDEX_NONE)
{
const int32 NumItemsPerLine = this->GetNumItemsPerLine();
int32 AttemptSelectIndex = CurSelectionIndex;
// リストの方向(垂直/水平)に応じた入力方向にナビゲーション
if ((this->Orientation == Orient_Vertical && NavigationType == EUINavigation::Up) ||
(this->Orientation == Orient_Horizontal && NavigationType == EUINavigation::Left))
{
AttemptSelectIndex = CurSelectionIndex - NumItemsPerLine;
}
else if ((this->Orientation == Orient_Vertical && NavigationType == EUINavigation::Down) ||
(this->Orientation == Orient_Horizontal && NavigationType == EUINavigation::Right))
{
AttemptSelectIndex = CurSelectionIndex + NumItemsPerLine;
}
if (!ItemsSourceRef.IsValidIndex(AttemptSelectIndex) && this->bIsGamepadScrollingEnabled)
{
// ナビゲーション先がリストの端を越えたなら逆側に移動
AttemptSelectIndex = (AttemptSelectIndex + NumItems) % NumItems;
this->NavigationSelect(ItemsSourceRef[AttemptSelectIndex], InNavigationEvent);
return FNavigationReply::Explicit(nullptr);
}
}
}
}
}
return SListView<ItemType>::OnNavigation(MyGeometry, InNavigationEvent);
}
};
UCLASS()
class UMyListView : public UListView
{
GENERATED_BODY()
protected:
virtual TSharedRef<STableViewBase> RebuildListWidget() override
{
return ConstructListView<SMyListView>();
}
};
UMG で使用する
ビルドしてエディターを起動すると、UMG のパレットに "MyListView"(自前で作成した ListView)が表示されます。
通常の ListView の代わりに、こちらを使用するだけで OK です。

余談 - ScrollBox について
ScrollBox でも、UI ナビゲーションでラップを指定した際に、期待したようなループ挙動にはなっていませんでした。
この挙動の改善については、CommonHierarchicalScrollBox を使用するのがお手軽なのでおすすめです。
ナビゲーションで「ラップ」を指定した時のカーソル移動の違い
— K.Y. (@KumasanDebug) 2024年7月13日
Scroll Box vs Common Hierarchical Scroll Box pic.twitter.com/yZ37Kg1NaK
SCommonHierarchicalScrollBox::OnNavigation を見ると、ループ処理が拡張されているのがわかります。
今回の MyListView の実装も、この処理を参考にしています。
あとがき
Widget BP のみで解決できないかも試してみましたが、うまくいかず断念しました...
ナビゲーションをカスタムに変更し、今回紹介した C++ コードと似たような処理を BP 側で組むことでループ自体は実現できましたが、ループ直後のフォーカスイベントが発火しない問題が発生しました。
BP オンリーでうまく解決できる方法があれば、ぜひ教えてください。
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